Сервер х2, ник Merum
Всем привет.
Хочу поделиться своим разбором нового сайта 
Scryde, как с визуальной, так и с функциональной стороны.
Я рассматриваю интерфейс и структуру сайта с позиции действующего UI/UX-дизайнера, поэтому мой фидбек не сводится только к "нравится / не нравится".
Все замечания и предложения, которые я описываю ниже, основаны на исследовательских материалах в сфере UX-дизайна, в частности:
- на евристиках Якоба Нильсена (10 базовых принципов удобства интерфейсов);
 
- на рекомендациях NNGroup (Nielsen Norman Group), касающихся визуальной иерархии, отклика системы, доступности и когнитивной нагрузки;
 
- а также на общепринятых паттернах взаимодействия, применимых для любого современного веб-сайта, независимо от его тематики.
 
Цель этой темы не критика ради критики, а помощь в улучшении пользовательского опыта сайта сервера, чтобы игроки могли быстрее и проще получить нужную информацию, установить клиент и начать играть без лишних барьеров.
Итак, вот проблемы, с которыми я столкнулся при анализе сайта, и варианты их решения:
1) Индикация активного пункта меню / навигации
Проблема: если пользователь переключается между разделами, не видно четко, в каком разделе он находится (евристика "видимость состояния системы").
Рекомендация: сделать активный пункт меню выделенным (цветом/фоном), чтобы пользователь понимал контекст.
2) Несколько CTA на главной странице рассеивают внимание
На первом экране сайта сразу представлено несколько равноценных кнопок: "Начать играть", "Разбить тыкву", "Скачать игру", "Магазин" и т.п.
Из-за этого фокус пользователя распадается: взгляд не задерживается на одной целевой точке, и человек тратит дополнительные секунды на то, чтобы понять, куда именно нужно нажать, чтобы просто начать игру.
Согласно евристике "Ясность и видимость состояния системы", интерфейс должен явно подсказывать, что главное действие здесь - начать игровой процесс. Когда на экране несколько ярких CTA без приоритета, нарушается принцип визуальной иерархии - пользователь не может интуитивно определить, где “правильный путь”.
Рекомендация: на первом экране оставить один основной CTA, например: «Скачать лаунчер». Все остальные действия можно вынести во вторичный уровень (менее контрастные кнопки или текстовые ссылки). Так сохраняется чёткий фокус и пользователю не нужно выбирать между равнозначными вариантами.
3) Моментальное скачивание лаунчера без подтверждения
Сейчас нажатие на кнопку "Начать играть" мгновенно запускает загрузку файла лаунчера.
Для UX это нежелательное поведение: пользователь должен осознанно подтвердить скачивание, иначе возникает ощущение навязчивости и теряется доверие к сайту (особенно если речь идёт о стороннем файле .exe).
Такая механика противоречит принципу контроля и свободы пользователя: любой скачиваемый контент должен быть чётко обозначен, а запуск загрузки предсказуем.
Рекомендация: Создать отдельный блок загрузки, который откроется после клика по CTA. В этом блоке можно разместить несколько вариантов:
-Torrent-файл (удобно для пользователей с медленным интернетом);
-Лаунчер (Installer);
-Прямые зеркала (Google Drive / Яндекс / облако).
Пользователь выбирает способ сам - это усиливает чувство контроля и повышает доверие.
Такой паттерн давно стал привычным среди игроков ла2 и большинство серверов используют именно формат страницы выбора загрузки, вместо мгновенного скачивания.
4) Нарушение визуальной иерархии и непоследовательность в стилях элементов
При просмотре страниц видно, что иерархия заголовков и текстовых блоков не всегда выстроена логично: некоторые подпункты визуально выглядят как основные, а главные заголовки теряются на фоне. Из-за этого пользователю сложнее быстро “просканировать” страницу и понять, где основная информация, а где второстепенные детали.
С точки зрения UX это нарушает принцип визуальной иерархии и когнитивного ритма: пользователю нужно “зацепиться” взглядом за структуру, а не вычитывать всё подряд.
Рекомендация: Настроить чёткую иерархию (основной заголовок страницы, крупные секции, подпункты, основной текст). Визуально различать их не только размером, но и насыщенностью/цветом/отступами.
5) Непоследовательность в оформлении кнопок и цветовой палитры
На сайте встречаются кнопки с разными формами, размерами, радиусами скругления и оттенками. Для пользователя это создаёт ощущение “разных систем” внутри одного интерфейса. Согласно евристике "Консистентность и стандарты", одинаковые элементы должны вести себя и выглядеть одинаково. Когда кнопки не унифицированы, пользователь вынужден каждый раз “угадывать”, можно ли на них нажать и какую важность они несут.
Также в некоторых местах наблюдается недостаточный контраст между цветом текста и фоном кнопки, особенно на тёмных участках сайта с фоновыми изображениями. Это снижает доступность (по стандартам WCAG 2.1, контраст обычного текста должен быть ≥ 4.5:1, крупного ≥ 3:1).
Рекомендация: Создать чёткую систему кнопок: Primary (главное действие) - один цвет, один стиль; Secondary - менее насыщенный, с контуром или прозрачностью; Disabled - визуально пассивный, но читаемый. Задать фиксированный радиус скругления (например, 8 px или 12 px) и одинаковые отступы (padding). Проверить контраст всех активных элементов - кнопок, ссылок, навигации, подсказок (по WCAG). Для всех элементов интерфейса применять одну палитру акцентов (например, 2-3 фирменных цвета + нейтральные оттенки). Это создаёт “бренд-согласность” и делает интерфейс узнаваемым.
PS от себя: 
Я бы сделал выбор в сторону стиля и цветовой гаммы кнопок, вдохновлённой самой игрой.
Многие игроки Scryde 2 годами видят одни и те же оттенки, градиенты, формы и рамки и они стали почти что “родными” и визуально комфортными. Использование узнаваемых игровых акцентов (например, цвета интерфейса, формы кнопок или декоративных элементов) не только усилит атмосферу, но и создаст эмоциональную связку между сайтом и самой игрой.
Это стиль проверенный временем и игроки сразу почувствуют, что “они дома”.
6) Перенасыщенность анимацией и эффектами
Некоторые элементы сайта содержат слишком много движущихся или анимированных деталей - фоны, подсветки кнопок, плавные переливы, появляющиеся надписи и пр. С одной стороны, это создаёт эффект “живого интерфейса”, что хорошо для игрового проекта, но при чрезмерном количестве движений внимание пользователя рассеивается, а восприятие контента становится утомительным.
Согласно принципу когнитивной нагрузки (Cognitive Load) и исследованиям NNG, анимация должна использоваться как средство фокусировки и обратной связи (feedback), а не как постоянный визуальный шум. Когда на странице одновременно двигаются несколько объектов, пользователь не успевает осознать иерархию: где информация, а где декоративный элемент.
Рекомендация: Использовать анимацию умеренно и только там, где она подтверждает действие (нажатие, загрузка, ховер).
Для фоновых эффектов ограничить скорость и количество движущихся элементов, особенно на первом экране. Добавить режим “performance friendly” или оптимизацию под слабые устройства: например, отключение неключевых анимаций при низкой производительности или на мобильных.
7) Адаптивность и мобильный приоритет
В современных реалиях основная часть трафика на игровые сайты приходит с мобильных устройств, особенно при первом касании, когда пользователь просто хочет “посмотреть сервер”, “прочитать новости” или “сохранить ссылку”.
Однако в текущем виде сайт ориентирован в первую очередь на десктоп: сложные фоны, плотные блоки и hover-эффекты, которые плохо переводятся на тач-интерфейс. Нарушается принцип 
“mobile-first design
”. Информация должна быть доступна и функциональна даже при минимальной ширине экрана.
Рекомендация: Оптимизировать структуру под мобильные устройства, а именно: адаптивные сетки, укрупнение интерактивных элементов (минимум 48×48 px по WCAG), сокращение текста и использование аккордеонов для длинных блоков. Проверить корректность масштабирования фоновых изображений, чтобы при сжатии не терялись важные детали интерфейса. Пересмотреть порядок элементов: на мобильных “Скачать” и “Начать игру” должны быть над фолдом, а не ниже. Минимизировать вес анимаций и фоновых видео для мобильных, заменяя их статичными постерами.
8) Навигация между разделами и потеря контекста
В заключение хочу отметить проблему, связанную с непоследовательностью навигации между разделами и внутренними страницами сайта.
Иногда переход по кнопкам ведёт в части ресурса, где пользователь теряет ощущение, где он находится и как вернуться обратно. Это создаёт фрустрацию и нарушает принцип "видимости состояния системы" и "ориентации пользователя"
Пример:
Если на главной странице нажать на кнопку 
"Разбить тыкву
", а затем в открывшемся выборе сервера выбрать, например, x2, то сайт перенаправляет не на актуальный раздел, а на старую версию сайта, причём интерфейс этой версии частично на английском языке и визуально отличается от основного. Для обычного пользователя это выглядит как ошибка или “выброс” из текущего контекста. В такие моменты теряется доверие и ощущение стабильности проекта.
Рекомендация: Проверить все внутренние ссылки и редиректы: убедиться, что они ведут на актуальные версии страниц в рамках одной визуальной системы. Если старая версия сайта используется для архивов или ивентов, обозначить это явно (например: “Архив события Halloween 2023 (старая версия сайта)”). Добавить навигационный “хлебный след” или видимый заголовок раздела, чтобы пользователь всегда понимал, где он находится. Применить единый стиль для всех подстраниц: одинаковое меню, шапка, цвета, язык интерфейса.
Мой фидбек не направлен на критику ради критики - я искренне хочу, чтобы сайт Scryde развивался и выглядел так же профессионально, как и сам проект.
Все замечания и предложения основаны на практиках UI/UX-исследований, евристиках Нильсена и реальных кейсах игровых веб-проектов.
При доработке этих деталей сайт станет более понятным, предсказуемым и комфортным для игроков: как визуально, так и функционально.