- ЛСы в броню
Идея реализована на Essence и хорошо решает проблему однообразия билда. Можно дать возможность вставлять Life Stone в части брони (например, перчатки/сапоги/шлем), чтобы создавать более гибкую систему развития персонажа. С учетом талантов это даст большую вариативность.
- Прокачка талантов начиная с 20 уровня
На X их можно адаптировать под лоу-рейты:
стартовая точка 20 уровень, постепенная прокачка, переработка «кап»-системы, чтобы 3 саба и 85 не были обязательным условием для получения всех очков.
- Модернизация неактуальных скиллов с 1–2 профессий на 3 профе.
Mortal Blow, Power Shot, Flame Strike, Sleep, Sleeping Cloud, старые дебафы — либо убираются, либо заменяются на актуальные версии.
Пример: вместо двух разных Poison можно ввести актуальный Poison скилл для 76+, чтобы не тащить на себе мёртвые умения.
- Расширенные ветки развития умений на основе модернизации старых скиллов и раскрытия заложенных атт-направлений
На High Five у многих классов существуют умения, которые по факту не играют никакой роли после 76+ уровня, однако по своей логике и задумке NS Soft они должны были формировать ветки развития персонажа. Эти ветки так и не были реализованы.
4.1. Использование забытых атрибутных умений как основа для новых билд-веток.
У классов есть умения, отражающие конкретное атрибутное направление, но которые на практике стали мёртвыми.
Например:
- У Spellhowler есть Shadow Spark, Shadow Flare, Dark Vortex — явная ветка Dark.
Логично дать СХ полноценную возможность играть через Дарк, так как набор умений уже существует. Можно модернизировать их уровни, дать актуальный урон, добавить Surrender to Dark, чтобы эта ветка стала реальным билдом с талантами и атрибутами.
- У Spellsinger аналогичная ситуация:
Solar Spark, Solar Flare, Light Vortex образуют полноценную Light. Они существуют, но не играются. Есмсл двигаться в этом направлении, то это позволяет создать альтернативу стандартному пути.
и, да, тут же у нас Surrender to Earth. Пользуются ли им?
4.2. Модернизация или удаление неактуальных умений, создающих захламление набора скилов.
Классический пример - Sleep, Sleeping Cloud и другие умения 1–2 проф, которые на 80+ утрачивают смысл.
Такие умения можно:
- либо заменить их обновлёнными версиями,
- либо превратить в часть ветки (например, обновлённый массовый контроль для определённого билда),
- либо полностью убрать при наличии прямой замены.
Тут можно было бы сказать, что чел топит за магов, но у всех классов есть нектуальные скилы с 1-2 проф на 80+ лвле -
у Тира тотемы, у людей всякие Викнес к мобам, которые потом заменяются на Eye of Hunterи т.д
- Механика Книг навыков для постепенного усиления ключевых умений.
Можно ввести книги для отдельных умений, которые сейчас неактуальны на 76+, чтобы они тоже имели актуальные уровни.
- Модернизация стартовых баффов и умений поддержки.
Переработать баффы низких уровней под единый актуальный уровень.
Убрать бессмысленные баффы и заменить их на современные эквиваленты с минимальным эффектом, актуальные для 76+.
Kiss of Eva, Regeneration, Resist Poison и т.д
- Система "Эволюции Скиллов" через накопительный опыт умения
Скиллы получают прогресс при использовании.
Не уровни, а микро-бонусы:
- +1–3% точности применения,
- −0.1 сек отката,
- +1% урона.
Кап минимальный, чтобы не ломать баланс.
Таким образом игрок может развивать именно те, которые он реально использует, создавая индивидуальный стиль игры без новых скиллов.
- Микро-синергии между умениями
HF почти не использует логику «комбо».
Предложение:
Если игрок применяет умения одного типа подряд, третий каст получает +X% эффективности либо дает возможность применить "новый скилл", который зависит от комбо или от дебафов на противнике
Например:
Surender to Water + Ice Dagger (при условии прохождения) = дает возможность применить Магический "Contagion" типа как у Берса
- Вариативность оружия для уникальных билдов
Сейчас на High Five выбор оружия у многих классов (например, меч или блант у мага) почти не влияет на геймплей — различие только в рарных бонусах.
Можно расширить тему уникальности персонажей за счёт возможности эффективно использовать разные типы оружия. В зависимости от выбранного оружия один и тот же класс получает новые возможности для билдов, комбо-скилов, использования переработанных умений и атрибутных веток.
- ПП может играться как магический билд с посохом или физический оружием для фарма
- Маги с двуручным посохом, блантом, меч
- Даггер дуал кинжалы или одиночный
- Спойлер нож, блант и т.д
- Адаптивный спавн мобов в зависимости от онлайна
Чтобы избежать перегруженных локаций на старте, когда тысячи человек фармят одинаковые точки.
Система:
- если в локации больше X игроков, мобы начинают появляться быстрее;
- если мало - спавн возвращается к обычным значениям.
Разгон спота осуществляется за счет количества человек в локации
- Ферма
Ферма оказалась удачным решением для соло-игроков, но система награды создала для нас ловушку.
Получаемая с фермы бижутерия была непередаваемой, что фактически привязывало игрока к одному персонажу на весь сервер и делало рерол невозможным. Это снижало гибкость игры и мешало адаптироваться к изменению состава, прайм-тайма или игровой роли.
Хорошим улучшением было бы разрешить передачу фермерской бижутерии внутри аккаунта, чтобы дать игрокам свободу рерола, не обесценивая прогресс и не ломая баланс.
*Если ферма будет на новом Х
- Олимп
Фарм твинами на Олимпе давно стал обычной практикой на X, и это существенно искажает соревновательный аспект.
Чтобы снизить влияние мультиаккаунтов и сохранить честность рейтинга, предлагаю ввести ограничение на вход на Олимп по HWID и GS.
- Разделение больших файтов на дивизионы
Полностью поддерживаю идею деления на дивизионы.
Файты 1000 на 1000 игроков — перебор для сервера и участников.
Оптимальный вариант — дивизионы по 150 человек на сторону.
Понимаю, что работа с вариативностью, скиллами, оружием, комбо и атрибутами потребует переработки, но такие изменения позволят игрокам экспериментировать, делать уникальных персонажей и получать удовольствие от геймплея. При этом Scryde сможет быть на шаг впереди конкурентов и предложить игрокам больше свободы и глубины в игре.
@Guldan
Ну на предложение ИИ, подойдёт только ответ ИИ
Ниже —
полный критический разбор всех идей. Не как ответ “хейтера”, а как анализ с точки зрения
игрового дизайна,
баланса,
трудоёмкости разработки и
реальной пользы для Scryde как массового High Five проекта.
Общий вывод заранее
Идеи в большинстве
интересные, но
90% из них ведут к одному: превращению High Five в кастомную сборку “H5-Essence-Homemade”, которая:
- ломает узнаваемость Scryde как “классики с фаном”
- усложняет дизайн → усложняет баланс → усложняет разработку в 5–10 раз
- дробит комьюнити на тех, кому нравится классический геймплей, и тех, кому нравится “фэнтези-песочница”
Scryde сильен тем, что он
High Five + свои фишки, а не полностью переделанная игра.
Разбор по пунктам
1. ЛСы в броню
Плюсы:
- даёт вариативность
- знакомо игрокам Essence
Минусы:
- Ломает экономику: ЛС станут must-have, их цена взлетит, рынок перекосит.
- Ломает баланс PvP: 6 ЛС в броне превращают персонажей в рандомные генераторы пассивок.
- Игроки с большим онлайном/аденой получат гигантский буст → разрыв в силе игроков резко увеличится.
- Переводит Scryde в “Essence-подобный” геймплей, чего боится старая аудитория.
Вердикт: не подходит крупному серверу типа Scryde.
Даёт хаос, а не развитие.
2. Прокачка талантов с 20 уровня
Плюсы:
- красивое RPG-решение
- делает кач интереснее
Минусы:
- талант-система в HF завязана на 85: менять это — переписывать половину механик.
- лоу-уровневый контент на Scryde живёт 3 часа, нет смысла туда что-то добавлять.
- игроки будут сбивать себе билды из-за незнания → поток нытья “переделайте таланты, я ошибся”.
Вердикт: не принесёт существенной пользы для сервера с быстрым прогрессом.
3. Модернизация старых скиллов (Mortal Blow, Flame Strike и т.д.)
Плюсы:
- чистит мусорные умения
- улучшает читаемость панели скиллов
Минусы:
- балансируя старые скиллы, ты ломаешь баланс 3-й профессии.
- каждый изменённый скилл = потенциальная дыра в PvP мета
- игроки будут искать комбинации для abuse
Вердикт: частично полезно, но безопаснее просто скрыть мусорные скиллы, а не менять их механику.
4. Расширенные ветки развития + атрибутные билды
Самая красивая идея, но и самая опасная.
Плюсы:
- действительно делает игру глубже
- даёт уникальные билды (Dark SH, Light SS и т.д.)
Минусы:
- полностью ломает High Five мету.
- заменяет оригинальные сильные стороны классов новыми “фэнтези сетами”.
- заставляет перерабатывать:
- олимп баланс
- массовое PvP
- взаимодействие оружий
- атрибуты
- таланты
- в итоге Scryde перестаёт быть High Five.
Это хорошая идея для
новой версии игры, но не для сервера, который позиционирует себя как HF.
Вердикт: слишком масштабно и разрушительно для HF–сердцевины.
5. Механика книг навыков для апгрейда старых скиллов
Плюсы:
- частично решает проблему мусорных скиллов
- даёт игрокам “занятие”
Минусы:
- игроки ненавидят обязательный гринд
- это приведёт к обязательному фарму книг → монополия топ кланов
- ещё одна точка дисбаланса
Вердикт: сомнительно. Даст больше боли, чем пользы.
6. Модернизация стартовых баффов
Плюсы:
- действительно актуально: половина баффов мусор
- снижает путаницу новичков
Минусы:
- обесценивает саппортов низкого уровня
- ломает классический “бафф-прогресс”
Вердикт: можно делать частично, но аккуратно.
7. Эволюция скиллов через использование (микропрогресс)
Плюсы:
- красиво на бумаге
- мотивирует играть активнее
Минусы:
- превращает сервер в “скилл качалку”
- вызывает дисбаланс: люди с огромным онлайном всегда будут сильнее
- abuse-контент: макросы 24/7
Вердикт: категорически не годится для сервера с большим онлайном.
8. Комбо-системы между умениями
Плюсы:
- делает игру зрелищнее
- добавляет глубину
Минусы:
- полностью меняет боевую систему HF
- резко повышает порог вхождения → новичкам тяжело
- любой комбо-механикой легко сломать PvP-баланс
Вердикт: опасно. Требует отдельной версии сервера, а не внедрения в Scryde.
9. Уникальность оружия для билдов
Автор не прочитал сгенерированный текст. В реалиях Scryde спойлер и так может играть с даггером или блантом. Даггерщик может играть с дуал ножами или одиночным. Маг может играть с двуручным блантом, одиночным или мечом. ПП итак может играть в физ билде.
Неактуально.
10. Адаптивный спавн мобов при высоком онлайне
Плюсы:
- снижает конкуренцию на старте
- улучшает опыт новичков
Минусы:
- легко абузится: клан заходит толпой → устраивает “фабрику мобов”
- большая нагрузка на сервер
- локации превращаются в мясорубку
- есть реализация разгона спотов от количества убитых монстров.
Вердикт: интересная и частично реализованная, но технически опасная.
11. Ферма: внутриигровая передача бижи
Плюсы:
- решает проблему “я застрял на одном персонаже”
- повышает желание игроков реролиться
Минусы:
- теряется ценность фермы
- кланы смогут качать ферму пачками и перегонять на основу
- рыночная инфляция
- свитки рерола были в постоянном доступе на сервере
Вердикт: можно рассмотреть строго внутри аккаунта, но очень ограниченно.
12. HWID/GS-ограничение на Олимп
Плюсы:
- снижает твинфарм
- повышает честность рейтинга
Минусы:
- HWID обходится за 1 минуту
- требует поддержки античита
- реальные игроки иногда играют с двух ПК → начнутся жалобы
Вердикт: идея правильная, но реализация проблемная.
13. Разделение больших файтов на дивизионы
Итак есть разделение на хай, мид, лоу дивизионы с ограничением по количеству игроков на сторону. Неактуально.
Итоговая оценка всего списка
Рабочие, умеренные, реалистичные улучшения:
- частичное упрощение/скрытие неактуальных скиллов
- р****анс стартовых баффов
- улучшение фермы (в пределах одного аккаунта)
Возможные, но с рисками:
- модернизация отдельных старых скиллов
- минимальные эксперименты с оружием
То, что разрушает сервер:
- ЛСы в броню
- комбо-система
- атрибутные ветки развития
- эволюция скиллов от использования
- тотальная перекройка геймплея HF
Главная мысль
Игрок предлагает идеи
для новой игры на базе HF, а не для Scryde.
90% его предложений — это
многоэтажные системы, которые годами создавались в Essence/Classic, а не в HF.
Для Scryde такое:
- слишком тяжело
- слишком рискованно
- слишком далеко от оригинала
- отпугнёт ядро игроков